Tot ce trebuie sa stiti despre realizarea jocului video „Rime”

Nu Rata

A da viata unui joc video nu este o sarcina usoara, contrar a ceea ce poate crede o buna parte a publicului. Realizarea unui proiect presupune mult efort si o echipa perfect coordonata pentru a aduce pe piata un produs cu cea mai inalta calitate posibila. Un joc video nu se creeaza in doua zile; exista multa brainstorming in spate, multa incercare/eroare si multe alte probleme neasteptate care, in majoritatea cazurilor, nu sunt cunoscute. Munca din spatele crearii unui joc video nu este foarte apreciata .

Din acest motiv, dorim sa va aratam o anumita parte din dezavantajele crearii unui joc video, proces care are de obicei echipe dedicate in totalitate diferitelor aspecte ale dezvoltarii. Pentru inceput, iata ce a spus echipa de designeri de nivel de la Rime, titlul de succes de la Tequila Works .

Alejo Silos , Adrian Yague , Sandro Bernabe si Manuel Mendiluce ne-au povestit despre munca din spatele level design-ului intr-un joc video, cu accent deosebit pe Rime, cea mai recenta lucrare la care au lucrat.  

Care sunt primii pasi cand incepeti sa proiectati niveluri?

Ne intalnim cu CEO si Design Lead pentru a ne spune ce vor. Avem mai multe intalniri in care luam notite, cautam referinte si ajungem la un consens intre toti. Incepem sa facem schite pe hartie si facem mai multe iteratii si mergem pas cu pas.Ceea ce fac de obicei este sa creez primul nivel si sa fac prima iteratie.Daca nivelul dureaza X incerc sa calculez ca este timpul necesar.Daca celor responsabili nu le place nivelul, notez ce spun Ei nu le-a placut si o voi modifica mai tarziu. Si tot asa in fiecare zona. Deci pana vom fi de acord cu totii.”

Dar in crearea nivelului de design nu este intotdeauna responsabilitatea echipei de Level Design, mai degraba echipa de arta are un cuvant de spus. „Facem o trecere cu echipa de arta pentru a vedea daca se potriveste cu ei in contextul jocului.” Cu toti de acord, trecem la pasul urmator: „incepem sa cautam dimensiuni, metrici, timpi… la inceput doar se aseaza podelele, facand forma recipientului si incepe sa se ridice. Toate acestea cu cel mai mic nivel de detaliu posibil. I-am intrebat daca au folosit LEGO pentru proces, asa cum a facut Hideo Kojima in titlurile sale si, desi mi-au marturisit ca stiu ca unii colegi din alte studiouri o fac, prefera alte metode de lucru pentru a crea scenariile. Alejo ne-a povestit o anecdota despre care citiseShadow Complex , jocul video cu defilare laterala de la Epic Games, a carui prima „schita” a fost realizata in Illustrator.

„Ideea este ca fiecare nivel are un obiectiv”, spune Alejos Silos. „De obicei, Conceptul Lead vine si ne spune ce vor ei la fiecare nivel. Solicitati explicatii anumitor mecanici sau revizuiti un anumit mecanic.” Nu intamplator intr-un joc video, dupa ore in care nu se foloseste o anumita mecanica, utilizarea si conceptul acestuia sunt reimprospatate, deoarece urmeaza sa fie folosit mai tarziu, fie pentru o anumita parte a scenei, fie pentru a infrunta un sef final.

Membrii echipei de level design lucreaza mereu pe baza cerintelor stabilite astfel incat sa existe un echilibru intre naratiune si gameplay-ul care sa fie pe placul celor care conduc proiectul, desigur. „Poate ca o zona a jocului are o naratiune foarte specifica si trebuie sa iasa anumite elemente. Prin design. In alte zone iti spun ca prezenta unui puzzle se poate incadra, dar asigurandu-te ca apare o anumita mecanica, “, spune Sandro Bernabe.

In pre-productie, coloana vertebrala a titlului este explicata in mod coincident, specificand fiecare parte a jocului. Dar proiectul poate fi intotdeauna supus unor modificari care sunt facute cu munca in echipa si, desigur, cu echipa de Level Design care contribuie cu idei care sunt in general acceptate de bunavoie de CEO si de Design Lead. „Sunt momente in care nivelul este inchis, dar cand il jucam vedem ca ceva a fost lasat gol sau ca anumite mecanisme ar putea fi montate, extinzandu-l sau ingustandu-l dupa cum este necesar”, spune Adrian Yague. De asemenea, dupa cum spune Alejo Silos, exista anumite mecanici care se pot destrama in mijlocul dezvoltarii, fortand multe parti ale jocului sa fie refacute. Acolo am vazut momentul potrivit sa intrebam despre Rime, care initial urma sa fie un joc de supravietuire si actiune, foarte diferit de ceea ce a fost in realitate.

„Asta a fost devreme, in faza de prototipare. Pe atunci nici macar nu era cunoscut sub numele de Rime . Era Echoes of the Siren , un joc de supravietuire in care trebuia sa strangi lucruri ziua si sa supravietuiesti noaptea.” . Principalul a fost un tip robust. Acea idee a evoluat in ceea ce este Rime astazi.” De ce o schimbare atat de radicala? „Aceste schimbari se intampla de obicei daca editorul va cere sau daca vedeti jocul si nu este ceea ce ne-am imaginat.”

Care este cel mai greu lucru in proiectarea nivelurilor?

„Calculeaza toate posibilitatile”, spune Manuel Mendiluce fara ezitare. Membrii Level Design trebuie sa intre in mintea jucatorului si a ceea ce ar putea face in fiecare zona. „Prevenirea tuturor acestor posibilitati este ceea ce implica cea mai mare munca. Fiecare jucator are felul lui de a juca si prevenirea asta este cu adevarat dificila, indiferent de cate restrictii sau mici capcane am pune pentru a-l ghida pe jucator sa faca ceea ce dorim”, ei. Spune. „Suntem uimiti de modul in care uneori lucruri aparent imposibile sunt descoperite de colegii de intrebari si raspunsuri sau de jucatorii insisi”. Si cu cat jocul este mai mare, cu atat e mai usor ca lucrurile sa scape, oricat de bine studiate sunt in prealabil. O vedem cand la cateva zile dupa lansare,sau Dark Souls ale oamenilor care profita de erori pentru a ajunge la final.

Este mai greu de proiectat niveluri pentru un joc care nu are o singura linie de dialog precum Rime?

Si aici exista un pic de impartire a opiniilor in echipa. „In ultimul timp, jucatorii sunt foarte obisnuiti sa fie indrumati si este dificil sa creezi ceva care sa le arate calea fara sa spuna sau sa eticheteze ceva”, spun Alejo si Sandro. In schimb, Mendiluce are un punct de vedere putin diferit. “Sunt unul dintre cei care cred ca nu conteaza atata timp cat mecanica este bine facuta. In Rime avem “maimutele” la inceputul jocului, de asemenea mica vulpea sau mica camera de fotografiat care ghideaza jucatorul “. Aceste tehnici de ghidare sunt pe deplin prezentate in cea mai recenta lucrare de la Tequila Works. Sandro Bernabe da exemplul uriasului turn care se arata la inceputul lui Rime, care ne spune inconstient ca scopul nostru este sa mergem acolo in orice fel. Si fara un singur cuvant, stim deja ce sa facem. De multe ori, acesti indicatori sunt aproape invizibili. Ai observat directia vantului, a pescarusilor sau a soparlelor din Rime? Sunt un punct de referinta pentru ca jucatorul sa stie, aproape inconstient, care este directia de urmat.

Acest lucru este implicit cu senzatiile pe care fiecare produs intentioneaza sa le transmita. In cazul unui Call of Duty, este destinat sa-l faca pe jucator sa simta tensiune si nervi, in timp ce scopul lui Rime este ca jucatorul sa simta pace si liniste, desi in timpul dezvoltarii apar momente de intriga sau de mai multa intensitate, precum cele experimentate care incearca sa fuga de ghearele lui. pasare care bantuie insula unde are loc aventura. Tot cu adaos de elemente abstracte precum santinelul care pe parcursul unuia dintre capitole este guest star din Rime. Cand am vazut-o cu totii, ne-am gandit ca o astfel de fiinta ne va ataca fara ezitare, dar, in cele din urma, sta pentru o perioada de garda de corp a copilului. A avea un caracter atat de mare schimba totul si in ceea ce priveste designul, deoarece cei trei metri inaltimi ai lui fac distantele diferite fata de micutul adolescent,

Designul puzzle-urilor lui Rime, care folosesc in mod special lumina si umbra, are o dezvoltare curioasa. In fiecare joc video se propune ca aceste provocari sa fie din ce in ce mai dificile, fapt logic. Curios este ca puzzle-urile nu sunt toate concepute in acelasi timp, ci mai degraba membrii echipei le proiecteaza individual, dar in acelasi timp sunt coordonate, atat pentru ca creatiile lor sa nu fie prea asemanatoare, cat si pentru ca cea care apare. inainte este mai dificil decat cel care o face dupa. Comunicarea este vitala in echipa de proiectare a nivelului, poate mai mult decat in ​​orice alt aspect al dezvoltarii jocului.

O curiozitate pe care ne-au spus-o este ca uneori sunt incluse mecanici pentru fapte care nici macar nu au fost planificate. Manuel ne-a spus ca, intr-o noapte plictisitoare, s-a incurcat noaptea cu scenariile pe care le aveau in Siren, grabind timpul cu programul pentru a putea face treaba pe care si-o dorea. A incarcat din neatentie acea miscare rapida a timpului si i-a placut, iar aceasta a ajuns sa fie implementata intr-unul dintre trailerele Rime, unde baiatul este vazut cu o sfera in mana si timpul miscandu-se in spatele lui, mecanic care a fost implementat si in unele. a puzzle-urilor jocului. I-am intrebat si de ce tortele lui Rime, care erau initial o resursa pentru a ilumina camerele intunecate. O alta adaugare care a fost implementata aproape din neatentie in acest proces, cand cineva a tipat cu personajul si l-a programat sa se porneasca pentru aprinderea unui anumit numar de cazane. Asa cum s-a intamplat in mijlocul dezvoltarii, au fost nevoiti sa le verifice pe absolut toate torta cu torta pentru a activa optiunea ca sa se aprinda cu tipetele, fapt care le-a luat mult timp. Ei au marturisit ca nu toate cele vazute in aventura pot fi pornite, deoarece unele dintre ele sunt inaccesibile. Ei recunosc ca au adaugat cateva secrete in joc de care credeau ca nimeni nu va iesi, dar oamenii au aflat in cateva ore de la iesirea jocului.

Sunt jocurile din trecut mai dificile decat cele de acum?

Confruntati cu o astfel de indoiala si generalizandu-ne in industria jocurilor video, nu am rezistat sa le intrebam daca trebuie sa urmeze vreun ghid, astfel incat nivelurile sau puzzle-urile pe care le creeaza sa fie excesiv de dificile. „Exista un ghid mic conform caruia puzzle-urile sunt accesibile pentru toate tipurile de public.” Depinde si de tipul de joc la care lucrati, desigur. Responsabilii de jocuri, avand in vedere expansiunea industriei din ultimii ani, prefera ca jucatorii sa poata ajunge la capatul unei aventuri si sa nu o lase frustrati pentru ca nu stiu sa rezolve o anumita situatie. Ceva care intr-o anumita masura este destul de logic. „In jocurile mari sunt doar concursuri gigantice in care practic nu este nimic de facut.Este interesant ca sunteti 200 de ore in joc cu mecanici care maresc durata in detrimentul tuturor celorlalte. Inainte era opusul, deoarece ne puneau o multime de obstacole ca sa nu inchiriezi jocul si sa-l cumperi”, spune Alejo. Desigur, Adrian Yague i-a venit in minte miticul Templu de apa din The Legend of Zelda : Ocarina timpului.

De asemenea, ne-au spus ca nu au vrut ca nivelurile apoase ale lui Rime , unul dintre cliseele pe care le uram cel mai des ca jucatori, sa fie prea dificile pentru ca nimeni sa nu se simta coplesit de presiunea inecului. Toate acestea sunt un semn perfect ca vremurile se schimba si este foarte greu sa-i multumesti pe toata lumea. Sandro a mentionat Portal 2 si The Witness ca exemple de jocuri actuale care ar satisface iubitorii de provocari care erau mai tipice cu ani in urma. Desigur, ceea ce am convenit cu totii a fost cat de inutile si enervante sunt comentariile personajelor din jocuri precum Uncharted sau Tomb Raider atunci cand jocul detecteaza ca ai ramas blocat timp de cateva minute si iti ofera indicii clare despre ce urmeaza. pasul este de a rezolva situatia.

Echipa a fost surprinsa de impactul pe care Rime l-a avut pe site-uri precum YouTube sau Twitch, cu oameni carora le place pur si simplu sa priveasca cum se joaca altii. Trend pe care nu prea o inteleg, din moment ce o considera o experienta de trait personal, dar in acelasi timp sustin ca au fost placut multumiti atat de reactiile youtuberilor, cat si ale telespectatorilor lor. Ei marturisesc ca in primele zile au vazut destule ‘Let’s Play’ pentru a vedea ce parerea oamenilor despre munca lor, fiind primii entuziasmati, analizand ce ii trecea prin capul celui care se juca.Un alt punct de vedere cu care ei si-a amintit de procesul care este urmat cu playtesterul, oameni externi care joaca titlurile inainte si care isi dau evaluarea titlului.Ne-au spus ca unul dintre acesti testeri, la finalizarea Rime, a asigurat ca ii lipsea sa aiba industria armelor!.

De asemenea, i-am intrebat ce mecanici din alte jocuri ar fi vrut sa creeze ei insisi. Atat Adrian, cat si Manuel au mentionat saga Trine ca un exemplu fantastic de level design. Acesta din urma a mai spus ca atunci cand creeaza un joc si i se spune constant despre ceva asemanator cu munca pe care o desfasoara, evita sa le joace pentru a nu fi influentat deloc. A petrecut sa dezvolte Deadlight cu Shadow Complex si, de asemenea, sustine ca nu a jucat inca Journey , un titlu cu care Rime a fost comparat de multe ori.

In cele din urma, i-am intrebat ce sfaturi le-ar oferi celor care fac primii pasi in designul de nivel de jocuri video . A fost unanimitate: „rabdare si joaca”. Fiecare dintre cei patru membri ai echipei a venit la Tequila Works in moduri diferite, chiar autodidact, dar in toti mesajul este acelasi: mergi la gemuri si prezinta-si jocurile. A avea o diploma cu onoare nu conteaza daca jocul pe care il dezvolta nu transmite ceea ce este necesar. Sau daca este neterminat sau plin de bug-uri. Ei sfatuiesc sa spuna ca nu sunteti multumit de munca inainte de a trimite un demo stricat, deoarece arata o componenta de autocritica care este apreciata pozitiv. Nimeni nu se naste stiind si totul este o chestiune de a pune ore, rabdare si a munci foarte mult.

Recente

De ce economia Germaniei ramane cea mai afectata din Europa?

Economiile Frantei si Germaniei sunt cele mai proaste performante din...

Din Aceeasi Categorie